Tuesday, September 24, 2013

Konsep Pemodelan

- Berorientasi objek dalam proses konseptual terpisah dengan bahasa pemrograman sampai tahap terakhir.
- Pengembangan berorientasi objek secara mendasar merupakan cara berpikir baru dan bukan suatu teknik pemrograman.
- Dapat melayani sebagai media spesifikasi, analisa, dokumentasi dan interface seperti halnya pemrograman.
- Bahkan sebagai alat pemrograman, dapat memiliki berbagai sasaran, termasuk bahasa pemrograman dan basis data sebaik dengan bahasa pemrograman berorientasi obyek.

Pendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis Objek

Sejarah Object Oriented
- Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan Non Procedural Language.
- Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
- Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk.
Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll

- Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh Microsoft
Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll

Pengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak.

Latihan Soal Pertemuan 2

1. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware), yaitu :
a. Keyboard
b. Bar Code Reader
c. Scanner
d. Mouse
e. Monitor

2. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware), yaitu :
a. Monitor
b. Speaker Audio
c. Keyboard
d. Printer
e. LCD

3. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu :
a. Hardware, Software, Aplikasi
b. Brainware, Hardware, Software
c. Hardware, Brainware,Aplikasi
d. Aplikasi, Software, Brainware
e. Salah Semua

4. Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). disebut :
a. Hardware
b. Brainware
c. Komputer
d. Software
e. Sistem

5. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran adalah :
a. Ms-Windows
b. Ms-Excel
c. Ms-Access
d. Ms. Visual Basic
e. Ms. Visual Foxpro

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SESI 2

Download Materi IMK Pertemuan 2 di sini

Latihan Soal Pertemuan 1

1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari :
a. Program
b. Aplikasi
c. Interface
d. Komputer
e. Salah Semua

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan
oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari:
a. Program
b. Aplikasi
c. Interface
d. Input
e. Salah Semua

3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks
adalah adalah :
a. Media Animasi
b. Media Gambar
c. Media GUI
d. Media Aplikasi
e. Media Tekstual

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah :
a. C++
b. Visual Foxpro
c. Delphi
d. Visual Basic
e. Macro Media Flash

5. Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan
komputer adalah :
a. Ergonomik
b. Psikologi
c. Sosiologi
d. Linguistik
e. Antropologi