Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts

Wednesday, November 6, 2013

Quiz Pra UTS IMK

Download file quiz..

Friday, October 25, 2013

Design Interface (Perancangan Tampilan)

1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
b. User design approach.

2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu :
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan fokus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosakata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan

3. Peranti Bantu Sederhana
4. Jaring Semantik Tampilan

PIRANTI INTERAKTIF

1. Piranti Masukan Keyboard
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)

Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu :
a. Tata Letak QWERTY
b. Tata Letak Dvorak
c. Tata Letak Alphabetik
d. Tata Letak Klockenberg
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata
Dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
- Tata letak Stenotype
f. Papan Tombol Numerik


2. Peranti Penuding dan Pengambil (Pointing and picking device)
“ Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “dalam pengontrolan kursor harus ada umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti interaktif “. Perbandingan (ratio) kontrol/tampilan :
Peranti penuding dan pengambil terdiri dari :
a. Mouse
- Mouse Mekanis
Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor ketika mouse digerakan.
- Mouse Optic
Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick
Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada tuas.
c. Trackball
Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
d. Pointing Stick
Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama dengan trackball
e. Touch Pad
f. Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet
Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
h. Light Pen
Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.


3. Pengambilan Gambar Terformat
Dipergunakan untuk mengambil citra terformat, bentuk dan format hurufnya sudah ditentukan.
Kategori peranti ini adalah :
a. Bar code Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di toko swalayan.
b. Magnetic Ink Character Recognation (MICR)
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus pula. Karakter yang telah diceak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR, sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
c. Optical Mark Recognation (OMR)
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan tulisan.
d. Optical Character Recognation (OCR)
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital. Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.


4. Pengambil Gambar tak Terformat
Dipergunakan untuk mengambil gambar atau citra yang belum memiliki format baku.
Kategori peranti ini adalah :
a. Image Scanner
Peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi menjadi isyarat digital.
b. Kamera digital
Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis. Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata
Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas retina mata.

5. Gerakan
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality adalah :
a. Headset
Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
b. Glove
Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.

5. Layar Tampilan terdiri dari :
a. Pengingat digital (frame buffer)
Citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan.
b. Pengendali tampilan (display controller)
Berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk di tampilkan kelayar.
Gambar monitor :
- Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
- Dengan mengolah pola bit menjadi pixel. Untuk gambar hitam-putih, warna hitam menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.

6. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan.

Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
- MDA (Momochrome Display Adapter)
- CGA (Color Graphics Adapter)
- VGA (Video Graphics Array)
- SVGA (Super Video Graphics Array).

7. Tipe Layar Tampilan
Beberapa jenis tipe layar tampilan :
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency















Tuesday, October 8, 2013

Layout Utilitas

Ada kecenderungan aplikasi seperti ini menekankan pula pada style disamping fitur aplikasi

Power DVD XP

Kaspersky Anti Virus

Control Center Pada Linux

Layout Berbasis Non Dokumen

Microsoft Outlook 2003

My SQL

M.Y.O.B

Layout Berbasis Dokumen

Microsoft Word 2003

Macromedia Flash MX 2004

Mendesain Layout

Model Aplikasi
Ada 3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2. Berbasis Non Dokumen
3. Utilitas

Mengambil Keputusan Dalam Desain


  • Aplikasi semakin membesar, dan menjadi semakin lambat.
  • User Interface pada aplikasi semakin kompleks.
  • Waktu yang diperlukan untuk mengembangkan fitur baru menjadi lebih lama.
  • Dokumentasi aplikasi dan dokumen help menjadi lebih melebar.
  • Resiko adanya efek pada fitur yang sudah ada.
  • Meningkatkan waktu yang diperlukan untuk memvalidasi aplikasi

PRINSIP DESIGN ANTARMUKA (INTERFACE)


- Merefleksikan Model Mental User
Merefleksikan kombinasi pengalaman dunia riil, pengalaman dari software lain, dan penggunaan komputer secara umum
- Explicit and Implied Action
a. Explicit actions
Kondisi yang jelas dalam memberikan petunjuk untuk manipulasi suatu obyek.
b. Implied actions
Kondisi yang hanya memberikan kesan visual untuk memanipulasi obyek.

- Direct Manipulation
User mendapatkan dampaknya dengan segera setelah melakukan suatu aksi.
- User Control
Mengijinkan user mengontrol dan menginisialisasi aksi.
- Feedback and Communication
Selalu memberitahukan user apa yang terjadi dari suatu aksi.
- Consistency
User dapat mentransfer pengetahuan dan kemampuan dari suatu aplikasi ke aplikasi lain
- WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
- Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang baik.

Monday, October 7, 2013

Kategori Ragam Dialog

1. Ragam Dialog Interaktif
a.Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
b.Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis

2. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer yang dipakai “.
contoh :
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)

3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
“Dialog yang dikemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas (file) berupa batch file”.

4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
“Dialog yang berisikan instruksi-instruksi dalam bahasa alami (manusia) yang diterjemahkan oleh sistem penterjemah“.

5. Sistem Menu
“ Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas ”
Sistem Menu terbagi menjadi 2 yaitu :
a. Sistem Menu Datar
- Selektor pilihan
- Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
b. Sistem Menu Tarik (Pulldown)

6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
“ Dialog dimana pengguna (user) dihadapkan ke suatu bentuk formulir dilayar komputer yang berisi sejumlah pengisian data dan opsi (option) yang telah ditentukan ”.

7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
“ Dialog yang menggunakan simbol atau tanda untuk menunjukan suatu pilihan aktifitas tertentu”.

8. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window) “.
Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh dengan adanya dialog berbasis jendela ini, yaitu :
a. Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan.
b. Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi
c. mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda
d. Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada
e. Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa digunakan sebagai sarana untuk penyajian berganda.
Jenis-jenis jendela (window) :
a. Jendela TTY (TeleTYpe atau TeleTYpewriter)
Jendela TTY merupakan jenis jendela yang paling sederhana. Secara sekilas jenis jendela ini mirip dengan tampilan apa adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman (scrolling) secara otomatis pada satu arah.
Contoh sederhana dari jendela TTY adalah jendela (tampilan) pada saat Anda berada pada dot prompt.
b. Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windowsadalah bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
Jenis jendela ini banyak diterapkan pada editor teks
c. Space multiplex window
Dalam space-multiplexed windows, lebar layar dibagi bagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi, dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan ketergantungan antara satu bisa diletakkan “diatas” jendela yang lain, dan apakah masing-masing jendela bisa diubah ukurannya.
Contoh sistem jendela pada perangkat lunak Bravo, pada pengolah kata Word Perfect versi DOS misalnya Word Perfect versi 5.0 atau5.1, pada Lotus 123 versi DOS
d. Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window Pada zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai dengan kebutuhan

9. Manipulasi Langsung.
- Pengertian
“ Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “.
- Penerapan :
a. Kontrol Proses
b. Editor Teks
c. Simulator
g. Kontrol Lalu lintas penerbangan
h. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design )

10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
“Dialog berbentuk pesan atau informasi pada suatu gambar atau link yang tampil ketika pengguna melakukan suatu aktifitas“.


Karakteristik Ragam Dialog

a. Konsistensi
Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan memberikan petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang ia miliki untuk memahami perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada.
b. Umpan Balik
Pada ragam dialog jika pengguna melakukan kesalahan komputasi, maka program akan menampilkan suatu pesan kesalahan.
c. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit.
d. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.
e. Efisiensi
Efisiensi melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama tersebut.
f. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sistem manusiakomputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.

RAGAM DIALOG

Ragam dialog (Dialoque Style) :
“Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog”
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog :
a. Inisiatif
Pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang berikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau
parameter perintah
b. Keluwesan
Pengguna mempunyai kesempatan melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kompleksitas
Pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.
d. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
e. Beban Informasi
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.

Tuesday, September 24, 2013

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SESI 2

Download Materi IMK Pertemuan 2 di sini

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SESI 1

Download Materi IMK Pertemuan 1 di sini