Tuesday, September 24, 2013

Latihan Soal Pertemuan 2

1. UML 1.0 dikemukakan pada tahun…
a. 1994
b. 1995
c. 1996
d. 1997
e. 1998

2. Unified Method versi 0.8 dikemukakan pada tahun…
a. 1994
b. 1995
c. 1996
d. 1997
e. 1998

3. Elemen utama UML adalah
a. benda, relation, objek
b. use case, objek, benda
c. benda, hubungan, diagram
d. diagram, bagan, objek
e. hubungan, objek, diagram

4. Dibawah ini merupakan bentuk-bentuk objek, kecuali..
a. classes
b. interfaces
c. usecases
d. nodes
e. deployment

5. Yang tidak termasuk 4 macam hubungan dalam penggunaan UML adalah
a. Dependency
b. Association
c. Generalizations
d. Realizations
e. menentukan metoda

Mekanisme Umum Pemodelan UML

Mekanisme pembangunan model, menggunakan:
1. Specification : penjelasan rinci dari suatu model/elemen model
2. Adornments : notasi yang menyediakan representasi visual dari aspek-aspek penting lain
3. Common divisions :
- pembedaan antara kelas & objek
- pemisahan antara interface & implementation
4. extensibility mechanisms : untuk mengembangkan model yang ada:
- Stereotypes : unsur pembangun baru
- Tagged Values : menambah properti dari unsur pembangun
- Constraints : batasan-batasan antar entitas dalam model

Artifact UML


Konsep Dasar UML

Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman entang konsep bahasa pemodelan dan tiga eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:
a.Benda / Things / Objek Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen–elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari beberapa objek :
1. Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan yang semantik 
2. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian.
3. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas–kelas atau elemen–elemen yang bekerja secara bersama–sama.
4. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration.
5. Nodes, bentuk fisik dari elemen–elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah system

b. Hubungan / Relationship Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu :
1.Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah objek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula. 
2. Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek. 
3. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk 
4. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations.

c. Bagan atau Diagrams Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML 1.0 mempunyai 9 diagram, yaitu: 
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. 
Diagram Use Case berguna dalam tiga hal : 
a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements) 
b. Komunikas dengan klien 
c. Membuat test dari kasus – kasus secara umum


2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan mereka.
Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),
sebagai berikut :
a. Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..
b. Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
c. Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.


3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen–elemen logika UML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagram class yang lebih kompleks.

4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.

5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan dan bukan pada waktu penyampaian message.
Tujuan: Membuat collaboration diagram, Membuat link (relasi) antar obyek, Menambah message (pesan) pada link, Memetakan message pada operasi, Buat collaboration diagram dari sequence diagram dan sebaliknya


6) Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Diagram StateChart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.


7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung satu sama lain dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
Menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir


8) Diagram Component adalah sebuah kode–kode modul yang merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class. Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.


9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software dan hardware.
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal


UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan (tools/model) secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek dan memberikan standar penulisan sebuah sistem untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk proses implementasi pengembangan software.

SEJARAH UML
Pada Oktober 1994, Dr. James Rumbaugh bergabung dengan Perusahaan Rational sotware, dimana Grady Booch sudah bekerja disana sebelumnya. Grady Booch mengembangkan Object Oriented Design (OOD) dan Dr. James Rumbaugh mengembangkan Object Modeling Technique (OMT). Duet Mereka pada Oktober 1995 menghasilkan Unified Method versi 0.8.

- Musim gugur 1995 Dr. Ivar Jacobson ikut pula bergabung dengan duet Rumbaugh-Booch, dengan memperkenalkan tool use case. Trio tersebut pada bulan Juni 1996 menghasilkan Unified Modeling Language (UML) versi 0.9. Sebelumnya Dr. Ivar Jacobson mengembangkan Object Oriented Software Engineering (OOSE)

- Banyak perusahaan software merasakan bagaimana pentingnya UML dalam tujuan strategis mereka, sehingga beberapa perusahaan membentuk sebuah konsorsium yang terdiri dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft, Oracle, IBM, Hewlett-Packard, Intellicorp, I-Logix, DEC, Digital Equipment Corp. texas instrument


Latihan Soal Pertemuan 2

1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :
a.10
b. 15
c.10 atau 15
d. 10 dan 15
e. Kosong

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :
a. Merah 
b. Ungu 
c. Hijau
d. Putih
e. Abu-abu

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :
a. Menjadi Sembarang Nilai
b. Menjadi hampa
c. Q tetap
d. Menjadi 0
e. P tetap

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b;
b=a akan mengakibatkan :
a. a=0 , b=5
b. a=10, b=5
c. a=10 , b=0
d. a=10, b=10
e. a=b

5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:
a. 15 dan 0
b. 0 dan 15
c. 15 dan 15
d. 10 dan 15
e. 0 dan 10

ANALISA ALGORITMA

1. Seorang Petani akan berpergian ke kota dengan membawa seekor kambing, Anjing dan Rumput Yang ketiganya memliki berat yang tidak jauh berbeda, ditengah jalan petani harus menyebrangi sungai dengan menggunakan perahu dan untuk melaluinya petani tersebut tidak diperbolehkan membawa sekaligus bawaannya mengingat kapasitas kekuatan perahu tersebut, dan untuk melaluinya petani harus membawa satu persatu bawaannya . Ditanya: berapa kali petani tersebut harus melalui jembatan dengan memperhatikan bahwa kambing makan rumput, anjing makan kambing ?

2. Bagaimana caranya untuk menyeberangkan tiga orang rahib yang sedang dikejar oleh Tiga orang kanibal ke sisi pulau yang ada diseberangnya
Dengan catatan : Bila misionarisnya Lebih sedikit dari dari kanibal, maka misionaris tersebut akan dimakannya.

3. Ada sebuah keluarga terdiri dari 5 orang akan menyeberang melewati jembatan pada malam hari dengan bantuan lampu yang hanya bisa bertahan 30 detik
Dengan catatan : Setiap orang mempunyai kecepatan yang berbedabeda ( 1,3,6,8 dan 12 detik). beda Apabila yang melewati jembatan ada 2 orang maka kecepatannya akan dihitung berdasarkan yang paling lambat

4. Bagaimana caranya untuk memindahkan katak dari sisi kanan ke sisi kiri dan sebaliknya.
Catatan : pemindahan dilakukan hanya bisa melewati 1 katak

5. Berapa banyaknya garis minimal untuk menutup seluruh titik-titik yang ada dibawah ini dengan syarat bahwa untuk membuat garis tersebut tidak boleh terputus :

6. Algoritma Pertukaran Isi Bejana
Diberikan dua buah bejana, A dan B; bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B berisi larutan berwarna biru.
Buatlah pseudocode untuk menukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.




Konsep ALGORITMA

1. ALGORITMA PE-UBAH
Adalah Variabel yang nilainya BUKAN konstanta (selalu berubah – sesuai dengan kondisi Variabel terKINI)
Sintaks : P = Q
Algoritma : P <- Q
Arti : Bahwa Nilai P diberi harga Nilai Q
Nilai P akan SAMA DENGAN nilai Q, & Nilai Q TETAP

2. ALGORITMA PERTUKARAN
Berfungsi mempertukarkan masing-masing isi Variabel sedemikian sehingga Nilai dari tiap Variabel akan berubah/bertukar

Contoh Soal:
1. Diketahui P=0, Q=5 dan R=10.
Diberikan Algoritma P=Q,Q=R, mk Nilai P,Q,R sekarang?
2. Diketahui Algoritma P=10, P=P+1 dan Q = P Berapakan Nilai P dan Q ? ……………
3. Diketahui 3 variabel peubah P,Q dan R. Agar isi Q ditaruh di P, isi R ditaruh di Q dan isi P ditaruh di R,
maka Algoritma yang dapat ditulis adalah : ……….
4. Diketahui 2 peubah K = 10 dan L = 20. Buat Algoritma untuk mempertukarkan isi K dan L : …………


Latihan Soal Pertemuan 1

1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun ….. 
a. 1950 
b. 1960
c. 1970
d. 1980  
e. 1990 

2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah: ...
a. Konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi
b. Konsep pemodelan
c. Karakteristik objek
d. Abstraksi
e. Konsep mengidentifikasi model

3.Fokus utama metodologi berorientasi objek adalah : 
a. Analisa
b. Bahasa pemograman  
c. Desain
d. Objek
e. Implementasi 

4. Mobil berwarna merah melaju dengan cepat
Dari kalimat diatas manakah yang merupakan contoh dari karakteristik objek behavior, yaitu : ...
a. mobil 
b. cepat 
c. berwarna
d. melaju
e. merah

5. Dalam satu aksi dimungkinkan memiliki lebih dari satu metoda, merupaka karakteristik metodologi :
a. pewarisan 
b. polymorphisme 
c. pengkapsulan
d. abstraksi
e. implementasi

Perbedaan Object Oriented dengan Non Object

1. Penggunaan alat
- Metodologi non objek menggunakan beberapa alat untuk menggambarkan model seperti data flow diagram, entity relationship diagram dan structure chart.
- Sedangkan metodologi berorientasi objek menggunakan satu jenis model dari tahap analisa sampai implementasi, yaitu diagram objek.

2. Data dan proses
- Pada metodologi non objek, data dan proses dianggap sebagai dua komponen yang berlainan
- Sedangkan pada metodologi berorientasi objek, data dan proses merupakan satu kesatuan, yaitu bagian dari objek.

3. Bahasa pemrograman
- Metodologi non objek dipergunakan untuk melengkapi pemrograman terstruktur pada bahasa generasi ketiga.
- Sedangkan metodologi berorientasi objek dipergunakan untuk pemrograman berorientasi objek dan bahasa generasi keempat.

GENERALISASI

Generalisasi adalah relasi antara beberapa subclass dengan superclass di atasnya.
- Kelas yang lebih rendah mewarisi semua atribut yang dimiliki oleh kelas yang lebih tinggi dan juga memiliki atribut yang membedakannya dengan kelas-kelas lain yang sederajat.

Karakteristik Berorientasi Objek

1. Encapsulation (pembungkusan)
- Pengkapsulan merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Dengan demikian objek atau prosedur dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.
- Sebuah object yang terkapsulasi dapat dianggap sebagai black box.
- Proses di dalamnya adalah tertutup bagi klien, yang hanya memanggil metode yang menjadi interface.
- Dalam Java, dasar enkapsulasi adalah Class. Variabel atau method sebuah class tidak dapat diakses dengan menjadikan class tersebut private/protected.
Contoh Enkapsulasi :
Disini terjadi penyembunyian informasi tentang bagaimana cara kerja pengecekan validitas kartu, kecocokan pin yang dimasukkan, koneksi ke database server, dll, dimana hal-hal tersebut tidak perlu diketahui oleh pengguna tentang bagaimana cara kerjanya.

2. Inheritance (pewarisan)
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Bila inheritance dipergunakan, kita tidak perlu membuat atribut dan metode lagi pada anaknya, karena telah diwarisi oleh induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara class yang mempunyai hubungan secara hirarki.
- Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class yang lain
- Class yang mewarisi disebut superclass
- Class yang diberi warisan disebut subclass
- Sebuah subclass bisa mewariskan atau berlaku sebagai superclass bagi class yang lain => disebut multilevel inheritance
Contoh Inheritance

3. Polymorphisme
Polymorphisme yaitu aksi yang sama yang dapat dilakukan terhadap beberapa objek. Polimorfisme berarti bahwa operasi yang sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
- Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam berbagai bentuk.
- Hal ini mengacu pada kemungkinan message yang sama dikirimkan ke obyek-obyek lain pada class yang berbeda, dan merespon secara berbeda.
Contoh Polymophisme :


Object

Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas. Bisa berupa:
- obyek konkrit : rumah, sekolah, dosen, mahasiswa, dll.
- obyek abstrak : mata kuliah, penjadwalan, dll.

Karakteristiknya adalah:
- Memiliki Identity (identitas)
- Memiliki klasisfikasi
- Memiliki state (kondisi/keadaan)
State sebuah objek dinyatakan dalam attribute/properties
- Memiliki behavior (perilaku/method)
Perilaku suatu objek dinyatakan dalam operation.
Perilaku suatu objek adalah mendefinisikan bagaimana objek tersebut bertindak dan memberikan reaksi.

Contoh Objek :
 
Atribut :
- Nomor Polisi
- Ban, Stir, Pedal Kopling/Gas/Rem,
- Warna, Tahun Produksi

Behavior/Tingkah Laku
- Cara Menghidupkan Mesin
- Cara Manjalankan Mobil
- Cara Memundurkan Mobil


Tahap-Tahap Metodologi berdasarkan Sistem Development Life Cycle (SDLC) dengan Berorientasi Objek

1. Analisa
Model analisa adalah abstraksi yang ringkas dan tepat dari apa yang harus dilakukan oleh sistem, dan bagaimana melakukannya. Objek dalam model harus merupakan konsep domain dari aplikasi, bukan merupakan implementasi komputer seperti struktur data.

2. Design
Fokus object design adalah perencanaan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Objek domain aplikasi dan objek domain komputer dijelaskan dengan menggunakan konsep dan notasi berorientasi objek yang sama.

3.Implementasi
- Kelas, objek dan relasinya dikembangkan dalam tahap object design, akhirnya diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, basis data, dan implementasi perangkat keras.
- Dalam tahap implementasi hal yang penting adalah mengikuti penggunaan perangkat lunak yang baik.

Struktur Objek dan Hirarki Kelas

1. Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sub objek.
Contohnya, kelas Mobil adalah Whole dan komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Part-n.

2. Gen-Spec memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas diatasnya
- Kelas yang mempunyai sifat umum disebut Generalization, Superclass atau Topclass.
- Kelas yang mempunyai sifat khusus disebut Specialization.
Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, dst


Model Object Oriented

Objek dan kelas
- Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan arti untuk suatu masalah.
- Semua objek mempunyai identitas yang berbeda dengan lainnya.
- Kadang-kadang objek berarti suatu barang, maka digunakan istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan satu grup dari barang yang sama.
- Sebuah objek merupakan sebuah entitas yang mencakup data dan metode.
- Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan metode, sedangkan kelas-&-objek adalah kelas dengan satu atau lebih objek di dalamnya.
- Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat dan kata benda.

Istilah-istilah Objek
Atribut : Data item yang menegaskan Objek
Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk tingkah laku kelas
Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam sistem).

Metodologi Object Oriented

- Fokus utama metodologi ini pada objek, dapat digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang memiliki atribut dan metode.

- Diperkenalkan tahun 1980 menggunakan perangkat kerja dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, yaitu dynamic dan static object oriented model, state transition diagram dan case scenario.

Konsep Pemodelan

- Berorientasi objek dalam proses konseptual terpisah dengan bahasa pemrograman sampai tahap terakhir.
- Pengembangan berorientasi objek secara mendasar merupakan cara berpikir baru dan bukan suatu teknik pemrograman.
- Dapat melayani sebagai media spesifikasi, analisa, dokumentasi dan interface seperti halnya pemrograman.
- Bahkan sebagai alat pemrograman, dapat memiliki berbagai sasaran, termasuk bahasa pemrograman dan basis data sebaik dengan bahasa pemrograman berorientasi obyek.

Pendahuluan Pemodelan Sistem Berbasis Objek

Sejarah Object Oriented
- Konsep awal programming (Basic) dengan kekuatan GOTO statement, ini merupakan Non Procedural Language.
- Procedural Language / Bahasa pemograman terstruktur menghilangkan kelemahan GOTO konsep non procedural language. Contoh : Pascal, COBOL, FORTRAN, BASIC dll
- Object Oriented Programming, mengarah pada konsep object. Akhir tahun 1960 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa SIMULA. Tahun 1970 dikembangkan Smaltalk.
Bahasa pemrograman lainnya : Clipper 5.2 Java, Prolog dll

- Visual Object Oriented Programming, tahun 1991 diperkenalkan pertama kali dengan bahasa Visual Basic oleh Microsoft
Bahasa pemograman lainnya : Visual C++, Visual Foxpro 3.0, CORBA (Common Object Request Broker Architecture), dll

Pengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir baru tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunaan bahasa pemrograman, berorientasi objek atau tidak.

Latihan Soal Pertemuan 2

1. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) output pada perangkat keras (hardware), yaitu :
a. Keyboard
b. Bar Code Reader
c. Scanner
d. Mouse
e. Monitor

2. Dibawah ini adalah merupakan piranti (alat) input pada perangkat keras (hardware), yaitu :
a. Monitor
b. Speaker Audio
c. Keyboard
d. Printer
e. LCD

3. Sistem komputer terdiri dari tiga aspek, yaitu :
a. Hardware, Software, Aplikasi
b. Brainware, Hardware, Software
c. Hardware, Brainware,Aplikasi
d. Aplikasi, Software, Brainware
e. Salah Semua

4. Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa perangkat lunak program komputer yang digunakan untuk membantu proses kerja manusia ( Brainware ). disebut :
a. Hardware
b. Brainware
c. Komputer
d. Software
e. Sistem

5. Program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran adalah :
a. Ms-Windows
b. Ms-Excel
c. Ms-Access
d. Ms. Visual Basic
e. Ms. Visual Foxpro

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SESI 2

Download Materi IMK Pertemuan 2 di sini

Latihan Soal Pertemuan 1

1. Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer adalah definisi dari :
a. Program
b. Aplikasi
c. Interface
d. Komputer
e. Salah Semua

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan
oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari:
a. Program
b. Aplikasi
c. Interface
d. Input
e. Salah Semua

3. Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks
adalah adalah :
a. Media Animasi
b. Media Gambar
c. Media GUI
d. Media Aplikasi
e. Media Tekstual

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah :
a. C++
b. Visual Foxpro
c. Delphi
d. Visual Basic
e. Macro Media Flash

5. Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berinteraksi dengan
komputer adalah :
a. Ergonomik
b. Psikologi
c. Sosiologi
d. Linguistik
e. Antropologi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SESI 1

Download Materi IMK Pertemuan 1 di sini

LATIHAN SOAL PERTEMUAN 1

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :
a.Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
e. Mempelajari program

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :
a. Proses
b. Program
c. Algoritma
d. Prosesor
e. Step

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :
a. Bahasa Inggris
b. Bahasa Puitis
c. Bahasa pemrograman
d. Bahasa Asing
e. Sembarang bahasa asal terstruktur

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :
a. Sebelum pembuatan program
b. Pada saat program dibuat
c. Sesudah pembuatan program
d. Pada saat verifikasi program
e. Saat Program di eksekusi

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :
a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
b. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasil
c. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasil
d. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasil
e.Algoritma – Program – Model – Eksekusi - Hasil

Latihan : (Gunakan Bahasa sehari-hari / Pseudocode)

1. Buat algoritma untuk mengirim email kepada teman dengan asumsi sudah mempunyai alamat email.
2. Buat algoritma untuk meminjam buku di perpustakaan
3. Buat algoritma pada saat membeli buku di toko buku

Sifat - Sifat Algoritma

1. Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga
2. Langkah atau Instruksi harus Jelas
3. Proses harus Jelas dan mempunyai batasan
4. Input dan Output harus mempunyai Batasan
5. Efektifitas
6. Adanya Batasan Ruang Lingkup

Analisis Suatu Algoritma

(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan melihat pada :

a. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima
Hal-hal yg dpt mempengaruhi drpd waktu tempuh adalah :
1. Banyaknya langkah.
2. Besar dan jenis input data.
3. Jenis Operasi.

4. Komputer dan kompilator
b. Jumlah Memori Yang Digunakan

TAHAPAN ANALISA ALGORITMA

1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma
2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma

a. Dengan bahasa semu (pseudocode).
Contoh :
Untuk menghitung Luas Segi tiga :
1. Masukan Nilai Alas
2. Masukan Nilai Tinggi
3. Hitung Luas = ( Alas * Tinggi ) / 2
4. Cetak Luas

b. Dengan diagram alur atau flowchat
Contoh :

c. Dengan Statement program / penggalan Program
Contoh (menggunakan C++):

3. Bagaimana validitas suatu algoritma.
4. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma.
5. Bagaimana Menguji Program dari suatu Algoritma.

Tahap Proses uji Algoritma :
a. Fase Debugging
yaitu fase dari proses program eksekusi yang akan melakukan koreksi terhadap kesalahan.
b. Fase Profilling
yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut sudah benar (telah melewati fase debugging).

Kriteria Pemilihan Algoritma

1. Ada Output,
2. Efektifitas dan Efesiensi,
3. Jumlah Langkahnya Berhingga,
4. Berakhir, ( SEMI ALGORITMA )
5. Terstruktur,

Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) : “ Suatu algoritma harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm keadaan dip’oleh suatu solusi ataupun tdk ada solusinya. “

Contoh :
Sebuah prosedur ketika akan mengirimkan surat kepada
teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat
2. Ambil sampul surat atau amplop
3. Masukkan surat ke dalam amplop
4. Tutup amplop surat dengan lem perekat
5. Tulis alamat surat yg dituju, jika tdk ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yg dituju, lalu tulis
alamat tsb pd amplop surat.
6. Tempelkan perangko pada amplop surat
7. Bawa surat ke kantor pos utk diserahkan pd pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat ke dlm kotak/bis surat.

Sebuah prosedur untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yg di Input:
Baca bilangan Bulat Positif yg diinput, sebut saja sebagai A
1. Dinyatakan Nilai B adalah 0
2. Hitung Nilai C yg berisikan Nilai B dikalikan Nilai B
3. Jika Nilai C sama dengan Nilai A, maka Nilai B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
4. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1
5. Kembali ke langkah pada No. 3

PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

PENGERTIAN DASAR LOGIKA
Diperkenalkan pertama kali oleh Aristoteles (384-322 SM)

ALGORITMA
Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.
Seorang ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M

Definisi Logika
1. penalaran atau bentuk pemikiran.
2. ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.

Definisi Algoritma
1. Langkah - langkah yang dilakukan agar solusi masalah dapat diperoleh.
2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkahlangkah yg berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata.(Webster Dictionary)

TAHAP PENYELESAIAN MASALAH